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Vaynerov Technologies

No solo desarrollamos — conjuramos cada línea de código y píxel.

Por qué regalamos el Laboratorio

El Laboratorio es nuestro portafolio, nuestro banco de pruebas y nuestra honestidad hecha pública. También es el único portafolio que no puede mentir, porque puedes abrirle las herramientas de desarrollo.

Edward AmirainFundador, Vaynerov Technologies
Publicado 7 min de lectura
En esta página
  1. Una prueba de trabajo que puedes comprobar tú mismo
  2. El banco de pruebas debajo de los juguetes
  3. Ensayar lo que una cosa no es

La pregunta llega en dos tonos. Educado: ¿de dónde sacáis el tiempo? Menos educado: ¿dónde está la trampa? Las dos preguntan lo mismo: por qué un estudio que factura por proyecto regala una docena de juegos de navegador, un mapa de satélites en vivo, un museo en el que puedes pegar enlaces y un arquitecto con IA que cotiza dinero real. Hay trampa, y prefiero imprimirla a dejar que la adivines. Tres trampas, de hecho, y solo la primera es de las que se ponen en una presentación.

A día de esta semana el Laboratorio tiene doce juegos de navegador — siete en 3D a tiempo real con WebGL, cinco originales en Canvas 2D hechos a mano — más tres máquinas mayores. Vaynerov Project Reliquary convierte cualquier URL en una pieza colgada de la pared de una galería que se genera a tu alrededor. Vaynerov Project Orrery descarga unos dieciséis mil registros de elementos orbitales de CelesTrak y los propaga en tu navegador, en vivo. Vaynerov Project Blueprint lee un párrafo que describe un producto y dibuja el sistema que lo construiría, con un precio adjunto. Dos de esos tres salieron en la misma release, junto a tres juegos nuevos: el día más grande que ha tenido el Laboratorio.

12
juegos gratuitos en el Laboratorio
6
idiomas, todo localizado
~16k
registros de elementos orbitales por ciclo
0
bytes de tu museo en nuestros servidores

El Laboratorio a 16 de julio de 2026. Todos estos números se pueden comprobar desde tu propio navegador, que es precisamente la idea.

Una prueba de trabajo que puedes comprobar tú mismo

Los casos de estudio son afirmaciones. He escrito unos cuantos y sé lo que valen: un cliente no puede verificar una afirmación sobre un backend que no verá nunca, bajo un acuerdo de confidencialidad que garantiza que no lo verá. Las capturas de pantalla demuestran que existió un diseñador. Las métricas citadas sin línea base demuestran que alguien tenía acceso a un panel de analítica. Todo el género pide confianza por adelantado, que es algo peculiar que exigirle a una persona que está a punto de darte dinero.

Una cosa que funciona no pide nada. Abre el Orrery en un móvil que lleves cuatro años usando: o el campo de satélites mantiene los fotogramas mientras arrastras el planeta, o no los mantiene, y ningún texto publicitario cambia la respuesta. Abre el panel de red en el Reliquary y mira qué sale realmente de tu máquina cuando montas una pieza: una petición de análisis y, después, solo bytes de imagen pasando por un proxy, porque los CDN de los marketplaces no envían cabeceras de origen cruzado y una textura de WebGL las necesita. La pieza en sí no vuelve nunca a nosotros. Vive en el almacenamiento de tu navegador, no guardamos copia, y esa es una afirmación sobre nuestra ética que puedes auditar en unos once segundos.

Un caso de estudio es una afirmación. El Laboratorio es una afirmación a la que puedes ponerle un profiler.

También es la promesa más difícil de falsificar. El texto de marketing siempre fue barato de producir; este es el año en que pasó a ser gratis. Una cosa que sostiene sesenta fotogramas por segundo en un Android de gama media, en seis idiomas, con los controles de teclado funcionando además en una distribución AZERTY, es cara de producir y va a seguir siéndolo.

El banco de pruebas debajo de los juguetes

La segunda razón es menos noble y bastante más útil. Todo lo que los juegos comparten — la capa que nadie ve — se endurece en trabajos donde un fallo le cuesta a un visitante treinta segundos de diversión, mucho antes de acercarse a trabajos donde un fallo le cuesta a alguien su fecha de lanzamiento.

  • Niveles de calidad. Un dispositivo cae en bajo, medio o alto según la precisión del puntero, el número de núcleos, la memoria y el tamaño de pantalla, con el device pixel ratio limitado a 1.25, 1.5 y 2. Se escribió para los juegos; ahora decide cómo dibuja el Orrery su campo de satélites y cómo sube el Reliquary sus texturas a la GPU.
  • Una sola tecla de silencio. Una única clave de almacenamiento gobierna una ganancia maestra en todos los juegos del Laboratorio. Silencia uno y los demás ya están callados: la clase de regla que solo se te ocurre escribir después de que un visitante tenga dos de tus pestañas abiertas a la vez.
  • Teclas físicas, no letras. Los controles de movimiento comparan contra e.code, la posición de la tecla, mientras que las ayudas mnemotécnicas muestran la letra. Esa distinción es la razón de que los controles sobrevivan a AZERTY y a una distribución rusa en vez de volverse injugables sin decir nada en dos de nuestros seis idiomas.
  • Restricciones que decidimos mantener. Ninguna dependencia nueva de npm, ningún recurso binario, y cada bucle, listener y contexto de audio se limpia al desmontar. Las pusimos como reglas del Laboratorio para que las descargas fueran pequeñas. Resultaron ser las reglas que queríamos en el trabajo facturado.

Parte de esto lo encontramos siendo nuestro propio peor cliente. Entrar en un ala del Reliquary disparaba veintitantas peticiones de imagen en el mismo tick y chocaba de frente con el límite de tasa de nuestro propio proxy: una pequeña denegación de servicio autoinfligida, en un museo gratuito, sin el dinero de nadie de por medio. El arreglo es un semáforo de ráfaga: cuatro cargas de textura simultáneas, separadas sesenta milisegundos. Trivial una vez que lo sabes. La pregunta interesante es dónde lo habrías aprendido si no, y la mayoría de los equipos aprenden esa lección en producción, de la mano de un cliente, en un hilo con un número de incidencia colgando.

Nada de esto salió de un documento de planificación. El pestillo de dispositivo — que fija la clase del dispositivo en el momento de montar el juego — existe para que redimensionar la ventana del escritorio a mitad de partida no pueda cambiar esa clase y sustituir un juego en marcha por la pantalla de bloqueo móvil, un modo de fallo que solo descubres publicando juegos suficientes como para tropezar con él. El museo no tiene ni un recurso binario: las paredes, el suelo, las cartelas, los marcos dorados y hasta las letras se dibujan a un canvas en tiempo de ejecución. Aquello empezó como una regla sobre el peso de la descarga. Lo que compró fue un edificio cuya apariencia entera es código y, por tanto, revisable.

Ensayar lo que una cosa no es

La tercera razón es la que defendería con más fuerza, y es la que menos suena a caso de negocio.

El Orrery lleva una pequeña etiqueta que dice propagación de grado visual. Detrás de esa etiqueta hay un propagador de dos cuerpos más las tasas seculares de J2 — el achatamiento de la Tierra arrastrando lentamente los planos orbitales — y nada más. Sin resistencia atmosférica, sin resonancias, sin términos de periodo corto. El comentario encima de las matemáticas lo dice sin pestañear: fiel al ojo a la escala de un planeta dibujado con 6.4 unidades de alto, no al metro. No navegues nunca con esto. Podríamos haberlo omitido. Nadie que mire satélites deslizarse sobre una esfera oscura iba a reportar un fallo.

Blueprint tiene un modo que casi cualquier producto escondería. Sin clave de modelo configurada sirve arquitecturas de referencia escritas a mano detrás de un progreso escenificado: una demo, honestamente. Lo que no finge es el dinero: la estimación de la demo pasa por la misma calculadora determinista que mueve nuestra página de precios, con las mismas reglas, así que los números que ve un visitante sin conexión al modelo son los números que produciría /pricing. En cualquiera de los dos modos la aritmética queda fuera del alcance del modelo: él propone selecciones de un catálogo cerrado, y el motor hace el resto.

Esto no es modestia, y desde luego no es prudencia. Es ensayo. La frase más difícil de este negocio es eso no va a hacer lo que quieres, dicha pronto, a alguien que ya se ha enamorado de una idea. Se mejora en esa frase diciendo versiones más pequeñas de ella constantemente, en público, sobre tu propio trabajo, en el único escenario donde no hay presupuesto de nadie en juego.

Entonces, ¿el Laboratorio es marketing? Obviamente. Estoy escribiendo sobre él en el diario del estudio. Pero las cuentas solo cuadran si la cosa es real. Un laboratorio construido para parecer impresionante en lugar de para ser inspeccionado se deshace al primer contacto con el ingeniero que abre un panel de devtools, y muy a menudo son ingenieros quienes nos evalúan. Aquí el incentivo y la ética apuntan en la misma dirección, que es el sitio más cómodo en el que puede estar un negocio y más raro de lo que debería.

La otra mitad de la respuesta es que yo construiría casi todo esto igualmente. Disfrazar una obsesión de estrategia sería su propia pequeña deshonestidad, y la honestidad es el producto.