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Vaynerov Technologies

Nous ne nous contentons pas de développer — nous façonnons chaque ligne de code et chaque pixel comme par enchantement.

Pourquoi le Labo est gratuit

Le Labo est notre portfolio, notre banc d'essai et notre honnêteté rendue publique. C'est aussi le seul portfolio incapable de mentir, puisqu'on peut y ouvrir les outils de développement.

Edward AmirainFondateur, Vaynerov Technologies
Publié 7 min de lecture
Sur cette page
  1. Une preuve que vous pouvez vérifier vous-même
  2. Le banc d'essai sous les jouets
  3. S'exercer à dire ce qu'une chose n'est pas

La question arrive sur deux tons. Poli : où trouvez-vous le temps ? Moins poli : où est l'arnaque ? Les deux demandent la même chose — pourquoi un studio qui facture au projet donne une douzaine de jeux dans le navigateur, une carte satellite en direct, un musée dans lequel on colle des liens, et un architecte IA qui chiffre en vrai argent. Il y a bien une arnaque, et je préfère l'imprimer plutôt que vous laisser deviner. Trois, en fait, et seule la première a le format qu'on met dans une présentation.

Cette semaine, le Labo compte douze jeux dans le navigateur — sept en 3D temps réel sous WebGL, cinq originaux en Canvas 2D faits main — plus trois machines plus imposantes. Vaynerov Project Reliquary transforme n'importe quelle URL en œuvre accrochée au mur d'une galerie qu'il engendre autour de vous. Vaynerov Project Orrery tire environ seize mille jeux d'éléments orbitaux de CelesTrak et les propage en direct dans votre navigateur. Vaynerov Project Blueprint lit un paragraphe décrivant un produit et dessine le système capable de le construire, prix à l'appui. Deux de ces trois-là sont sortis dans la même livraison que trois nouveaux jeux — la plus grosse journée qu'ait connue le Labo.

12
jeux gratuits dans le Labo
6
langues, tout est localisé
~16k
jeux d'éléments orbitaux par cycle
0
octet de votre musée sur nos serveurs

Le Labo au 16 juillet 2026. Chacun de ces chiffres est vérifiable depuis votre propre navigateur, ce qui est précisément l'idée.

Une preuve que vous pouvez vérifier vous-même

Les études de cas sont des affirmations. J'en ai écrit ma part et je sais ce qu'elles valent : un client ne peut pas vérifier une affirmation portant sur un backend qu'il ne verra jamais, sous un accord de confidentialité qui garantit qu'il ne le verra jamais. Les captures d'écran prouvent qu'un designer a existé. Les métriques citées sans référence prouvent que quelqu'un avait accès à un tableau de bord analytique. Tout le genre réclame la confiance d'avance, ce qui est une exigence singulière envers une personne qui s'apprête à vous donner de l'argent.

Une chose qui tourne ne réclame rien. Ouvrez l'Orrery sur un téléphone que vous possédez depuis quatre ans : ou bien le champ de satellites tient son nombre d'images par seconde pendant que vous faites tourner la planète, ou bien non, et aucun texte publicitaire ne changera la réponse. Ouvrez le panneau réseau dans le Reliquary et regardez ce qui quitte réellement votre machine quand vous accrochez une œuvre : une requête d'analyse, puis rien d'autre que des octets d'image transitant par un proxy, parce que les CDN des places de marché n'envoient aucun en-tête cross-origin et qu'une texture WebGL en a besoin. L'œuvre elle-même ne nous revient jamais. Elle vit dans le stockage de votre navigateur, nous n'en gardons aucune copie, et c'est une affirmation sur notre éthique que vous pouvez auditer en une dizaine de secondes.

Une étude de cas est une affirmation. Le Labo est une affirmation sur laquelle vous pouvez brancher un profileur.

C'est aussi la promesse la plus difficile à contrefaire. Le texte marketing a toujours été bon marché à produire ; cette année, il est devenu gratuit. Une chose qui tient soixante images par seconde sur un Android de milieu de gamme, en six langues, avec des commandes clavier qui fonctionnent encore sur une disposition AZERTY, reste coûteuse à produire et le restera.

Le banc d'essai sous les jouets

La deuxième raison est moins noble et nettement plus utile. Tout ce que les jeux partagent — la couche que personne ne voit — se durcit sur un travail où l'échec coûte trente secondes de plaisir à un visiteur, bien avant d'approcher un travail où l'échec coûte à quelqu'un sa date de lancement.

  • Les paliers de qualité. Un appareil atterrit en bas, milieu ou haut de gamme selon la finesse du pointeur, le nombre de cœurs, la mémoire et la taille d'écran, avec un device-pixel-ratio plafonné à 1,25, 1,5 et 2. Écrit pour les jeux ; il décide aujourd'hui comment l'Orrery dessine son champ de satellites et comment le Reliquary envoie ses textures au GPU.
  • Une seule clé de sourdine. Une unique clé de stockage pilote un gain principal dans tous les jeux du Labo. Coupez le son sur l'un, les autres sont déjà silencieux — le genre de règle qu'on ne pense à écrire qu'après qu'un visiteur a ouvert deux de vos onglets à la fois.
  • Des touches physiques, pas des lettres. Les commandes de déplacement se comparent sur e.code, la position de la touche, tandis que les moyens mnémotechniques, eux, lisent la lettre. C'est cette distinction qui fait que les commandes survivent à l'AZERTY et à une disposition russe, au lieu de devenir silencieusement injouables dans deux de nos six langues.
  • Des contraintes que nous avons choisi de garder. Aucune nouvelle dépendance npm, aucun asset binaire, chaque boucle, chaque écouteur et chaque contexte audio se nettoie au démontage. Nous en avions fait des règles du Labo pour garder les téléchargements légers. Ce sont devenues les règles que nous voulions sur le travail facturé.

Une partie, nous l'avons trouvée en étant notre propre pire client. Entrer dans une aile du Reliquary déclenchait autrefois une vingtaine de requêtes d'images dans le même tick et fonçait droit dans la limite de débit de notre propre proxy — un petit déni de service auto-infligé, sur un musée gratuit, sans l'argent de qui que ce soit dans la pièce. Le correctif est un sémaphore de rafale : quatre chargements de texture simultanés, espacés de soixante millisecondes. Trivial une fois qu'on le sait. La vraie question, c'est où d'autre vous l'auriez appris — et la plupart des équipes l'apprennent en production, par un client, dans un fil auquel est attaché un numéro d'incident.

Rien de tout cela n'est sorti d'un document de planification. Le verrou d'appareil — qui fige la classe d'appareil d'un jeu au montage — existe pour que redimensionner une fenêtre de bureau en pleine partie ne puisse pas basculer la classe et remplacer une partie en cours par l'écran de verrouillage mobile, un mode de défaillance qu'on ne découvre qu'en publiant assez de jeux pour tomber dessus. Le musée n'a strictement aucun asset binaire : les murs, le sol, les cartels, les cadres dorés, jusqu'aux lettres, tout est dessiné sur un canvas à l'exécution. C'était au départ une règle de poids de téléchargement. Ce que ça a acheté, c'est un bâtiment dont toute l'apparence est du code, et donc relisible.

S'exercer à dire ce qu'une chose n'est pas

La troisième raison est celle que je défendrais le plus fermement, et c'est celle qui ressemble le moins à un argument commercial.

L'Orrery porte une petite étiquette où l'on lit propagation de qualité visuelle. Derrière cette étiquette, il y a un propagateur à deux corps plus les termes séculaires J2 — l'aplatissement terrestre qui fait lentement dériver les plans orbitaux — et rien d'autre. Pas de traînée atmosphérique, pas de résonance, pas de termes à courte période. Le commentaire au-dessus des maths le dit sans ciller : fidèle à l'œil à l'échelle d'une planète dessinée sur 6,4 unités de haut, pas au mètre près. Ne naviguez jamais avec. Nous aurions pu l'omettre. Personne qui regarde des satellites dériver sur une sphère sombre n'allait ouvrir un ticket.

Blueprint a un mode que la plupart des produits cacheraient. Sans clé de modèle configurée, il sert des architectures de référence écrites à la main derrière une progression mise en scène — une démo, disons-le. Ce qu'il ne simule pas, c'est l'argent : l'estimation de démo passe par le même calculateur déterministe que notre page de tarifs, avec les mêmes règles, si bien que les chiffres vus hors ligne sont ceux que /pricing produirait. Dans les deux modes, l'arithmétique reste hors de portée du modèle : il propose des sélections dans un catalogue figé, et le moteur fait le reste.

Ce n'est pas de la modestie, et ce n'est certainement pas de la prudence. C'est une répétition. La phrase la plus difficile de ce métier, c'est cela ne fera pas ce que vous voulez, prononcée tôt, à quelqu'un qui est déjà tombé amoureux d'une idée. On progresse sur cette phrase en en disant constamment des versions plus petites, en public, à propos de son propre travail, dans le seul cadre où le budget de personne n'est en jeu.

Alors — le Labo, c'est du marketing ? Évidemment. J'en écris dans le journal du studio. Mais les comptes ne tombent juste que si la chose est réelle. Un Labo construit pour avoir l'air impressionnant plutôt que pour être inspecté s'effondre au contact du premier ingénieur qui ouvre un panneau d'outils de développement, et les ingénieurs sont très souvent ceux qui nous évaluent. L'intérêt et l'éthique pointent ici dans la même direction, ce qui est la position la plus confortable où puisse se tenir une entreprise, et plus rare qu'elle ne devrait l'être.

L'autre moitié de la réponse, c'est que je construirais l'essentiel de tout cela de toute façon. Habiller une compulsion en stratégie serait une petite malhonnêteté en soi, et l'honnêteté est le produit.