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Vaynerov Technologies

Não nos limitamos a desenvolver — conjuramos cada linha de código e cada píxel.

Porque damos o Lab de graça

O Lab é o nosso portefólio, a nossa bancada de testes e a nossa honestidade tornada pública. É também o único tipo de portefólio incapaz de mentir, porque lhe pode abrir as ferramentas de programador.

Edward AmirainFundador, Vaynerov Technologies
Publicado 7 min de leitura
Nesta página
  1. Prova de trabalho que pode verificar
  2. A bancada de testes por baixo dos brinquedos
  3. Treinar a dizer o que uma coisa não é

A pergunta chega em dois tons. Educado: onde arranja tempo? Menos educado: qual é o truque? Ambos perguntam a mesma coisa — porque é que um estúdio que fatura por projeto dá uma dúzia de jogos de navegador, um mapa de satélites ao vivo, um museu onde se colam links e um arquiteto de AI que orça dinheiro a sério. Há um truque, e prefiro imprimi-lo a deixá-lo adivinhar. Três truques, na verdade, e só o primeiro é do género que se põe numa apresentação.

Esta semana o Lab tem doze jogos de navegador — sete deles 3D em tempo real com WebGL, cinco originais em Canvas 2D feitos à mão — mais três máquinas maiores. O Vaynerov Project Reliquary transforma qualquer URL numa peça pendurada na parede de uma galeria que se gera à sua volta. O Vaynerov Project Orrery puxa cerca de dezasseis mil registos de elementos orbitais do CelesTrak e propaga-os no seu navegador, ao vivo. O Vaynerov Project Blueprint lê um parágrafo a descrever um produto e desenha o sistema que o construiria, com um preço agarrado. Dois destes três saíram na mesma versão, ao lado de três jogos novos — o maior dia que o Lab já teve.

12
jogos gratuitos no Lab
6
línguas, tudo localizado
~16k
registos de elementos orbitais por ciclo
0
bytes do seu museu nos nossos servidores

O Lab a 16 de julho de 2026. Cada um destes números é verificável a partir do seu próprio navegador, o que é precisamente a questão.

Prova de trabalho que pode verificar

Os casos de estudo são afirmações. Já escrevi os meus e sei o que valem: um cliente não consegue verificar uma alegação sobre um backend que nunca vai ver, ao abrigo de um acordo de confidencialidade que garante que nunca o verá. As capturas de ecrã provam que existiu um designer. As métricas citadas sem linha de base provam que alguém tinha acesso a um painel de analítica. O género inteiro pede confiança adiantada, o que é uma coisa peculiar de exigir a uma pessoa que está prestes a entregar-lhe dinheiro.

Uma coisa a funcionar não pede nada. Abra o Orrery num telemóvel que tenha há quatro anos — ou o campo de satélites mantém a taxa de imagens enquanto arrasta o planeta, ou não mantém, e nenhuma quantidade de texto publicitário muda a resposta. Abra o painel de rede no Reliquary e veja o que sai mesmo da sua máquina quando expõe uma peça: um pedido de análise e, depois disso, apenas bytes de imagem a passar por um proxy, porque os CDN dos marketplaces não enviam cabeçalhos de origem cruzada e uma textura WebGL precisa deles. A peça em si nunca volta para nós. Vive no armazenamento do seu navegador, não guardamos cópia, e essa é uma afirmação sobre a nossa ética que pode auditar em cerca de onze segundos.

Um caso de estudo é uma alegação. O Lab é uma alegação a que pode apontar um profiler.

É também a promessa mais difícil de falsificar. Escrever texto de marketing sempre foi barato; este é o ano em que passou a ser grátis. Uma coisa que aguenta sessenta imagens por segundo num Android de gama média, em seis línguas, com os controlos de teclado ainda a funcionar num layout AZERTY, é cara de produzir e vai continuar a ser.

A bancada de testes por baixo dos brinquedos

A segunda razão é menos nobre e consideravelmente mais útil. Tudo o que os jogos partilham — a camada que ninguém vê — é endurecido em trabalho onde a falha custa a um visitante trinta segundos de diversão, muito antes de chegar perto de trabalho onde a falha custa a alguém a data de lançamento.

  • Níveis de qualidade. Um aparelho cai em baixo, médio ou alto a partir da precisão do ponteiro, do número de núcleos, da memória e do tamanho do ecrã, com o rácio de píxeis do dispositivo limitado a 1.25, 1.5 e 2. Foi escrito para os jogos; hoje decide como o Orrery desenha o seu campo de satélites e como o Reliquary carrega texturas para a GPU.
  • Uma só chave de silêncio. Uma única chave de armazenamento comanda o ganho geral de todos os jogos do Lab. Silencie um e os outros já estão calados — o tipo de regra em que só se pensa depois de um visitante ter dois separadores seus abertos ao mesmo tempo.
  • Teclas físicas, não letras. As ligações de movimento comparam e.code, isto é, a posição da tecla, enquanto as mnemónicas mostram a letra. É essa distinção que faz os controlos sobreviverem a um teclado AZERTY e a um layout russo, em vez de se tornarem discretamente injogáveis em duas das nossas seis línguas.
  • Restrições que decidimos manter. Nenhuma dependência npm nova, nenhum ficheiro binário, e cada ciclo, ouvinte e contexto de áudio limpa-se ao desmontar. Definimo-las como regras do Lab para manter os downloads pequenos. Acabaram por ser as regras que queríamos no trabalho pago.

Parte disto descobrimos ao sermos o nosso pior cliente. Entrar numa ala do Reliquary disparava uns vinte pedidos de imagem no mesmo instante e ia direito ao limite de tráfego do nosso próprio proxy — uma pequena negação de serviço autoinfligida, num museu gratuito, sem o dinheiro de ninguém na sala. A correção é um semáforo de rajada: quatro texturas em paralelo, com sessenta milissegundos de intervalo. Trivial, depois de se saber. A pergunta interessante é onde mais é que se aprenderia isto, e a maioria das equipas aprende-o em produção, com um cliente, num tópico com um número de incidente agarrado.

Nada disto saiu de um documento de planeamento. O bloqueio de aparelho — que fixa a classe do dispositivo no momento em que o jogo monta — existe para que redimensionar uma janela de computador a meio de uma partida não possa trocar a classe e substituir um jogo a decorrer pelo ecrã de bloqueio móvel, um modo de falha que só se descobre depois de lançar jogos suficientes para lhe tropeçar. O museu não tem um único ficheiro binário: as paredes, o chão, as placas, as molduras douradas e até as letras são desenhados num canvas em tempo de execução. Isso começou como uma regra de tamanho de download. O que comprou foi um edifício cuja aparência é toda código e, portanto, revisível.

Treinar a dizer o que uma coisa não é

A terceira razão é a que defenderia com mais força, e é a que menos parece um argumento de negócio.

O Orrery ostenta uma pequena etiqueta que diz propagação de grau visual. Por trás dessa etiqueta está um propagador de dois corpos mais as taxas seculares J2 — o achatamento da Terra a arrastar lentamente os planos orbitais — e mais nada. Sem arrasto atmosférico, sem ressonâncias, sem termos de período curto. O comentário por cima da matemática di-lo sem pestanejar: fiel ao olho à escala de um planeta desenhado com 6.4 unidades de altura, não ao metro. Nunca navegar com isto. Podíamos ter deixado essa parte de fora. Ninguém a ver satélites a derivar sobre uma esfera escura ia abrir um relatório de erro.

O Blueprint tem um modo que a maioria dos produtos esconderia. Sem chave de modelo configurada, serve arquiteturas de referência escritas à mão por trás de um progresso encenado — uma demo, honestamente. O que não finge é o dinheiro: a estimativa da demo passa pela mesma calculadora determinística que alimenta a nossa página de preços, com as mesmas regras, portanto os números que um visitante vê offline são os números que /pricing produziria. Em qualquer dos modos, a aritmética fica fora do alcance do modelo: ele propõe seleções a partir de um catálogo fixo, e o motor faz o resto.

Isto não é modéstia e muito menos prudência. É ensaio. A frase mais difícil deste negócio é isso não vai fazer o que quer, dita cedo, a alguém que já se apaixonou por uma ideia. Fica-se melhor nessa frase dizendo versões mais pequenas dela constantemente, em público, sobre o nosso próprio trabalho, no único cenário em que não está o orçamento de ninguém em jogo.

Então — o Lab é marketing? Obviamente. Estou a escrever sobre ele no diário do estúdio. Mas as contas só fecham se a coisa for real. Um Lab construído para parecer impressionante em vez de para ser inspecionado desfaz-se no primeiro contacto com um engenheiro que abra um painel de programador, e os engenheiros são muitas vezes as pessoas que nos avaliam. O incentivo e a ética apontam aqui na mesma direção, que é o sítio mais confortável onde um negócio se pode pôr e mais raro do que devia ser.

A outra metade da resposta é que eu construiria quase tudo isto de qualquer maneira. Vestir uma compulsão de estratégia seria a sua própria pequena desonestidade, e a honestidade é o produto.